20 Organizaciones de Consumidores: Cajas de recompensa – cómo la industria del videojuego manipula a los consumidores

Publicado el miércoles, 1 junio 2022

cajas de recompensa

Diseño manipulador, marketing agresivo y probabilidad de recompensa engañosa. Las cajas de recompensa que exhiben multitud de videojuegos (muchos de ellos, orientados a niños y jóvenes) es una mala práctica para la que organizaciones de consumidores de todo el mundo pedimos mayor regulación.

El Consejo Noruego del Consumidor (NCC) ha publicado hoy el informe INSERT COIN: Cómo la industria del juego explota a los consumidores mediante las cajas de recompensa, al tiempo que 20 asociaciones de consumidores de 18 países, entre las que se encuentra ASUFIN, lanzan una acción coordinada para pedir a las autoridades que actúen.

Las cajas de recompensa (loot boxes, en inglés) son “reclamos misteriosos” de contenido digital en los videojuegos que los consumidores compran con dinero real. El contenido es aleatorio, con ventajas u objetos para usar en el juego. Los consumidores no tienen forma de saber lo que contienen hasta que han pagado por ellas.

Ya han sido fuente de varias polémicas. A través del trabajo llevado a cabo por NCC, se ha comprobado que la venta y la presentación de las cajas de recompensa implica agresivos mecanismos de reclamo, el fomento de la adicción, la focalización en grupos de consumidores vulnerables, etc.

Mecanismos dudosos

El informe muestra cómo las empresas de juegos utilizan una serie de prácticas cuestionables para aumentar sus ingresos, entre ellas:

– Explotación de sesgos cognitivos y vulnerabilidades mediante un diseño y un marketing engañoso.

– Utilizar monedas virtuales para enmascarar o distorsionar los costes monetarios del mundo real.

– Dirigir las cajas de recompensa y las prácticas manipuladoras hacia los menores.

Necesidad evidente de regulación

La industria de los videojuegos es una de las mayores industrias del entretenimiento del mundo, más lucrativa que las películas de taquilla y las ventas de música. En todo el mundo, más de 2.800 millones de consumidores juegan habitualmente a videojuegos, incluyendo niños, adolescentes y adultos. Históricamente, la industria ha generado ingresos en gran medida por la venta de videojuegos. En las dos últimas décadas, las compras dentro del juego –ventas de contenido digital adicional dentro del juego– se han convertido en una importante fuente de ingresos para la industria, generando más de 15.000 millones de dólares en 2020.

A pesar de ser una industria importante, el sector de los videojuegos ha eludido en gran medida el escrutinio normativo. Los modelos de negocio predominantes son técnicamente complejos o novedosos. Muchas autoridades consideran que los videojuegos son un mercado de entretenimiento de nicho.

Debido al gran tamaño del mercado y al número de consumidores afectados, las autoridades nacionales y de la UE deberían dar prioridad a las investigaciones e intervenciones reguladoras.

Patricia Suárez, presidenta de ASUFIN, se suma a esta causa auspiciada por el BEUC: “Pedimos una serie de medidas que incluyan la prohibición del diseño engañoso, protecciones adicionales para los menores y transparencia en las transacciones. Las autoridades y la industria deben asumir la responsabilidad de garantizar un entorno seguro para los jugadores”.

INFORME COMPLETO AQUÍ

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